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Thread: Diskussionsthread: Version 118

  1. #11

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    @ s-we:

    und nicht nur dass, die goldenen glorien blenden jetzt alle 4 runden. Hab gestern auch einen kampf gegen die tiermenschen gemacht und war überrascht über die hihe kampfkraft und sehr enttäuscht wie KLEIN mein schaden der himmlischen und der glorien geworden ist.
    Ja man wollte das anpassen, aber so???

    Vor allem sind die Veränderungen schon im patch aber noch nicht im forum, könnte man sich ja jetzt auch sparen, haben ja alle gestern schon ausprobiert, wenn sie ins game kamen. Lol.

    Auch glaube ich, das an den werten der verteidigung was gedreht wurde, weil als schild bzw damage dealer kann ich meine himmlichen nun auch nicht mehr nutzen

    Wie immer,

    Leider schade, auch ja ich spiele nur pve da pvp für mich nicht homm ist.
    Traumfix


    Leider in Englisch wegen Zwang

  2. #12

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    leider war die Zensur gestern 22:30 MESZ noch nicht fertig.
    nachtrag Inquisitoren
    heilladungen erhöht auf 3 --> sehrgut

    ändert aber nichts an der wertung siehe oben

    gleißende Glorien:
    abminderung der lebenspunkte auf 180. nun werde ich wohgl einen Priester zu hause lassen müssen und mit 4 gleißenden losziehen.
    da das blenden beim schwarm nicht ausreichte konnten ein 12xxer und ein 770er mal eben einen Slot wegblasen.
    die gleißenden ziehen nun auch wieder 6 felder aber scheinen einen initiativpunkt verloren zu haben.
    irgendwie werde ich wohl wieder zur truppenzusammenstellung von vor vers 96 zurückkehren.
    also irgendwie sind eure gedankengänge,wie sagt ihr immer so schön, nicht reproduzierbar.
    ich werde den eindruck nicht los, dass da jmd durch spielen und überlegen schon bei dem ersten ominösen patch drauf kommen hätte können

  3. #13

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    Also ich denke die Resis haben ab einen bestimmten Wert einen Softcap. Anders ist es nicht zu erklären.

  4. #14

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    Quote Originally Posted by Vonnorri View Post
    Die auslösung der Glocke wurde von 4 auf 5 Runden verlängert.Ich hab auch geschaut als die Gegner nach 4 x WDZV auf mich ,in der zweiten Runde ,angriffen und nicht umfielen.

    Norbert in Game Marion
    Hi Norbert, da muss ich dich leider enttäuschen, die Glocke hatte schon immer eine Wirkungsdauer von 5 Runden, d.h am Ende der 5ten Runde stirbt die ausgewählte Kreatur.
    Da hat sich nix geändert!

    Gruss
    Pete aka DEATHWITCH

  5. #15

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    @ NottrDerBarBar werden die aufgewerteten Behausungen komplett abgerissen oder wird einfach nur die Möglichkeit entfernt ohne Baumeistergilde von diesen Behausungen weiterhin aufgewertete Einheiten zu erhalten? Würde mich sehr Interessieren.^^

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Ueckueck View Post
    Die Fähigkeit des Donnervogels skaliert mit dem Attribut Magie. Ist das so gewollt?
    Die Grundidee finde ich ja gut,bringt Abwechslung rein,allerdings...
    ... sind jetzt die ohnehin schon OP Magieheld noch stärker,denn...
    ... Donnervögel -> hohe Bewegungsreichweite und Ini und Magiewert erhöht Schaden von Kettenblitz und wer hat für gewöhnlich hohe Magiewerte?
    richtig, Magiehelden ^^
    will heißen,dass Machtis jetzt wohl im PvP gleich erste Runde 4-5 Kettenblitze mit Luftelement,wo es keine bestehenden Resistenzen für Nekropoliseinheiten gibt, ungeschützt abbekommen werden
    aber vielleicht irre ich mich ja auch, mal sehen :-)

    Quote Originally Posted by Martyria View Post
    Hallo,

    mein feedback betrifft die Renaissance der Kreaturen, genau genommen die veränderten Resistenzwerte. Meiner Meinung nach gibt es da schon die ersten Fehler (die ich persönlich wirklich nicht nachvollziehen kann)!!!

    Beispiel 1: Schicksalsweberinnen

    Basisresistenzen:

    Nahkampf (Macht) 15%, Fernkampf (Macht) 0%, Licht -30%, Dunkel +30%, Rest 0%. (siehe http://forum.clb.heroes-online.com/t...ll=1#post11146)

    Meine Kreaturenverteidigung beträgt 1078, das entspricht 37%.

    Dementsprechent müssten die Resistenzen wie folgt aussehen:

    Nahkampf: 52% (15+37), Fernkampf: 37% (0+37), Licht 7% (-30+37), Dunkel 67% (30+37), Rest 37%.

    Tatsache ist das folgende Werte angezeigt werden:

    Nahkampf: 46% (-6%), Fernkampf: 37%, Licht 7%, Dunkel 56% (-11%), Rest 37%.
    Ein Berechnungsfehler dem wohl die Meisten (wenn ich mir Seelenmal anschaue auch die Entwickler selbst) unterliegen.

    Nehmen wir die Basisresistenz von Schicksalsweberinnen für Macht (Nahkampf), also 15%. Das bedeutet, wenn 100 Macht(Nahkampf) Schaden reinkommen, wird daraus 85 Schaden der tatsächlich verursacht wird. Wenn du jetzt durch Kreaturenverteidigung 37% dazu bekommst, also der einfallende Schaden um 37% reduziert wird, kannst du in dem Fall nicht einfach addieren. Der "einfallende Schaden" liegt aufgrund bestehender Resistenzen bei 85% (100%-15% Resistenz) und diese 85% werden um 37% reduziert.

    (1-0,15)*(1-0,37)=0,5355 -> 54% einfallender Schaden
    dementsprechend für Resistenz: 1-0,85*0,63=0,4645 -> 46% Resistenz

    Wenn du bsw. bei Kreaturenverteidigung ein neues Artefakt bekommst und die Werte die bsw. nen Kreaturenverteidigungsanstieg von 60% auf 62% anzeigen, dann erhöht sich in Wirklichkeit die Schadensreduktion nicht um 2% sondern um 5% -> 1-0,6=0,4 vs 1-0,62=0,38 -> 1-0,38/0,4=0,05 (= 5%)

    Hoffe, das hilft Dir etwas weiter. :-)

  7. #17

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    ich kenne das immer so als 5 Runden mit der Glocke. Ich habe 4 Weberinnen dabei. Nicht nachdem jede Weberin die Zeit hat weitergeschaltet sondern am Ende der Runde fällt der Gegner um, wenn die nächste Runde beginnt.

  8. #18

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    5 Runden waren es auch vorher, nicht vier. Da hat sich nix geändert. Aber das die WDSS Regel jetzt heisst "...die Einheit stirbt nach ihrer fünften Aktion nach belegung..." ist echt unsinnig. jetzt muss ich mir immer merken welche Einheit ich zu welcher ini Phase einer Runde belegt habe -.- Gehts noch???

  9. #19

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    Quote Originally Posted by Zorn89 View Post
    @ NottrDerBarBar werden die aufgewerteten Behausungen komplett abgerissen oder wird einfach nur die Möglichkeit entfernt ohne Baumeistergilde von diesen Behausungen weiterhin aufgewertete Einheiten zu erhalten? Würde mich sehr Interessieren.^^
    alles komplett weg.

  10. #20

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    Was mich bisher am meisten juckt ist die Regeneration am Ende der Runde.

    Regenerationsrollen sind für mich als Ritter unerlässlich um wertvolle einheiten zu schützen, aber mit dieser Funktionsweise nun kaum mehr sinnvoll zu gebrauchen- va in Bosskämpfen wo man nicht einfach eine Runde dranhängen kann, ohne weitere einheiten zu verlieren.

    Und im Dunkelschild bei Inquis seh ich bisher noch keine Verwendung- wo soll man das anwenden?

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