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Thread: Diskussionsthread: Version 118

  1. #1
    BB_Whargrin
    Guest

    Diskussionsthread: Version 118

    Werte Helden,

    dies ist der Diskussionsthread zum Thema: Version 118

    Hinweis: Eure im Spiel angezeigte Versionsnummer, kann einige weitere Ziffern enthalten.

    Zum Q&A-Thread zur Version 118 geht es hierentlang: KLICK.

    Wir bitten euch, eure Diskussionen zum Thema "Version 118" in diesem Thread zu führen.

    Fehlermeldungen bitte weiterhin in der entsprechenden Kategorie, in unserem Forum für FEHLERMELDUNGEN erstellen, oder an unseren Support senden.

    Bitte bedenkt, dass die Spiel-, Foren-, und Verhaltensregeln hier ebenso wie im Rest des Forums gelten.


    Vielen Dank und viele Grüße,
    BB_Whargrin
    Last edited by BB_Whargrin; 24.10.14 at 13:05.

  2. #2

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    oha, erster.

    wie auch immer. hier mein feedback (oder sind es Fehler?)

    1.) Regeneration: tickt erst am Ende der Runde, nicht wenn die betroffene Einheit am Zug ist, Dies scheint allein von der Logik her unsinnig und macht das gezielte einsetzen dieser Fähigkeit unmöglich. es wird zum Glücksspiel.

    2.) Wem die Stunde schlägt + Die Zeit vergeht: wenn man eine Einheit mit WDSS belegt und dann auf diese direkt 4 x DZV anwendet, dann passiert folgendes: die belegte Einheit war in dieser Runde schon am Zug? Dann stirbt Sie wenn Sie das nächste mal am Zug war, möglicherweise also erst mitten in der 2ten Runde. Die Belegte Einheit war noch nicht am Zug? dann stirbt sie am Ende der Runde.
    Also Tickt WDM im einen Fall nach der Aktion der betroffenen Kereatur aus und im anderen am Rundenende. Also noch dämlicher und komplizierten kann man es nicht machen. zumal hier die Fähigkeitenbeschreibung nicht mehr stimmig ist, welche sich nur auf Runden bezieht. Hier bitt dringend Nachbessern!!!

    Ich hätte hierzu gerne mal eine Stellungnahme und nicht nur das Standard "Danke für dein Feedback, ich werde das an unser Entwicklerteam weiterleiten" Gesülze :-/

    Danke.

    Ein langsam genervter Veteran

  3. #3

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    Schön, das ich die Eventressource "Quecksilber" beim Artefaktvogt zu einem meiner Twinks reichen kann. Ich denke, dies ist ein gewolltes Feature, welches ich nur begrüssen kann!
    Die Stackgrösse beim Vogt beträgt bis zu 1000 Einheiten Quecksilber, auch sehr schön!
    Nur leider hat man vergessen, den Vogt hier mit einem "Alles nehmen/Alles geben" Button auszustatten.

    In der Praxis stellt sich das wie folgt dar:
    - Twink macht die EventQuest (ergibt 306 Einheiten Quecksilber) und möchte diese dem Hauptchar überreichen
    - Twink muss 306(!) mal eine einzelne Einheit Quecksilber zum Vogt "Rüberklicken"
    - Hauptchar muss 306(!) mal eine einzelne Einheit Quecksilber vom Vogt abholen

    Macht summa sumarum 612 klicks bei 2 Chars mal 8 Tage Event = 4896 mal unötiges Rumgeklicke (bei nur 2 Chars)

    Was bei den Schriftrollen schon leicht nervte (mal eben 20 Rollen rüberreichen = 40 mal klicken) wird hier ernsthaft zur Farce.

    Einfache Lösung wäre sicher, den Artefaktvogt genau so wie den Truppenvogt zu gestalten, das man ganze Stacks ablegen und auch wieder raus ziehen kann.

  4. #4

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    Wertung 1:
    Inquisitoren
    -Verstärkung der Anfälligkeit gegen licht
    das ist das, was meine einheiten austeilen, für die die nicht mit dem spiel vertraut
    sind(zb. Entwickler), und was gegen jeden Gegner gerichtet werden konnte, da es ja von mir ausgeht.-->ENTFALLEN-->schlecht
    -Schutz
    damit einhergehender schutz gegen angriffe auf den Inquisitor --> ENTFALLEN-->schlecht
    -Heilen
    Aufladezeit erhöht um 1 runde, d.h. Heilen nur noch jede 2.Runde-->schlecht
    -schutz vor dunkel
    wer macht im pve eigentlich dunkelschaden? für pvp sehr gut aber wenn ich mich prügeln will kann ich auch in
    die kneipe ums eck gehen ergo-->schlecht
    -reichweitenerhöhung für heilen um 1-->SEHR GUT
    -initiative
    abgesenkt auf 3 wozu auch vor den angriffen etwas nützliches wirken-->schlecht

    FAZIT: bzgl der Inquisitoren habt ihr wieder einen vollen griff in die sanitärkeramik getätigt..
    hereoes lebt vom pve und der Story. besinnt euch mal zurück
    positiv ist natürlich, dass man nun im pve kristalle spart, da Inquisitoren flüssiger als wasser geworden sind

    dathoffi kann ich mich nur anschließen bzgl. 1.) super Idee von euch beifallklatsch(Ironie?)

  5. #5

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    event gefällt mir gut, auch wenn natürlich wieder viele meckern. allerdings hänge ich nun seit ner stunde im ladebildschirm fest (war ursprünglich ein coop) und relog/aktualisieren scheint leider nicht zu helfen:/

  6. #6

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    Die Fähigkeit des Donnervogels skaliert mit dem Attribut Magie. Ist das so gewollt?

  7. #7

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    Hallo,

    mein feedback betrifft die Renaissance der Kreaturen, genau genommen die veränderten Resistenzwerte. Meiner Meinung nach gibt es da schon die ersten Fehler (die ich persönlich wirklich nicht nachvollziehen kann)!!!

    Beispiel 1: Schicksalsweberinnen

    Basisresistenzen:

    Nahkampf (Macht) 15%, Fernkampf (Macht) 0%, Licht -30%, Dunkel +30%, Rest 0%. (siehe http://forum.clb.heroes-online.com/t...ll=1#post11146)

    Meine Kreaturenverteidigung beträgt 1078, das entspricht 37%.

    Dementsprechent müssten die Resistenzen wie folgt aussehen:

    Nahkampf: 52% (15+37), Fernkampf: 37% (0+37), Licht 7% (-30+37), Dunkel 67% (30+37), Rest 37%.

    Tatsache ist das folgende Werte angezeigt werden:

    Nahkampf: 46% (-6%), Fernkampf: 37%, Licht 7%, Dunkel 56% (-11%), Rest 37%.


    Beispiel 2: Schreckgespenster

    Basisresistenzen:

    Nahkampf 30%, Fernkampf 30%, Licht -60%, Dunkel +45%, Rest 0%.

    Kreaturenverteidigung 37%.

    Nahkampf 67%, Fernkampf 67%, Licht -23%, Dunkel +82%, Rest 37%.

    Angezeigt wird:

    Nahkampf 56% (-11%), Fernkampf 56% (-11%), Licht -23%, Dunkel +65% (-17%), Rest 37%.


    Beispiel 3: Vampirfürsten

    Basisresistenzen:

    Nahkampf 35%, Fernkampf 35%, Licht -60%, Dunkel +45%, Rest 0%.

    Kreaturenverteidigung 37%.

    Nahkampf 72%, Fernkampf 72%, Licht -23%, Dunkel +82%, Rest 37%.

    Angezeigt wird:

    Nahkampf 59% (-13%), Fernkampf 59% (-13%), Licht -23%, Dunkel +65% (-17%), Rest 37%.


    Bitte um Aufklärung!!!

    Vielen Dank im voraus

  8. #8

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    Hallo,

    meines Erachtens gibt es Fehler bei der Umsetzung der neuen Resistenzen:

    Beispiel 1 Schicksalsweberinnen

    Basisresistenzen: Nahkampf 15%, Fernkampf 0%, Licht -30%, Dunkel 30%, Rest 0%

    Kreaturenwiderstand 1078 = 37%

    Ergibt:

    Nahkampf 52% (15+37), Fernkampf 37% (0+37), Licht 7% (-30+37), Dunkel 67% (30+37), Rest 37% (0+37)

    Angezeigt wird aber:

    Nahkampf 46% (-6%), Fernkampf 37%, Licht 7%, Dunkel 56% (-11%), Rest 37%


    Beispiel 2 Schreckgespenster

    Basisresistenzen: Nahkampf 30%, Fernkampf 30%, Licht -60%, Dunkel 45%, Rest 0%

    Kreaturenwiderstand 37%

    Ergibt:

    Nahkampf 67% (30+37), Fernkampf 67% (30+37), Licht -23% (-60+37), Dunkel 82% (45+37), Rest 37% (0+37)

    Angezeigt wird aber:

    Nahkampf 56% (-11%), Fernkampf B]56% (-11%)[/B], Licht -23%, Dunkel 65% (-17%), Rest 37%


    Beispiel 3 Vampirfürsten

    Basisresistenzen: Nahkampf 35%, Fernkampf 35%, Licht -60%, Dunkel 45%, Rest 0%

    Kreaturenwiderstand 37%

    Ergibt:

    Nahkampf 72% (35+37), Fernkampf 72% (35+37), Licht -23% (-60+37), Dunkel 82% (45+37), Rest 37% (0+37)

    Angezeigt wird aber:

    Nahkampf 59% (-13%), Fernkampf 59% (-13%), Licht -23%, Dunkel 65% (-17%), Rest 37%


    Gibt es da irgendwelche obergrenzen von denen ich persönlich nichts weiss???

    Bitte um Aufklärung!!!!

    Vielen Dank

  9. #9

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    Ernsthaft? Ich kann die Baumeistergilde jetzt nicht mehr abreißen ohne die verbesserten Behausungen mitabzureißen? Pfui!

  10. #10

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    Die auslösung der Glocke wurde von 4 auf 5 Runden verlängert.Ich hab auch geschaut als die Gegner nach 4 x WDZV auf mich ,in der zweiten Runde ,angriffen und nicht umfielen.

    Norbert in Game Marion

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