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Thread: A quand un gros up des heros force?

  1. #1

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    A quand un gros up des heros force?

    A quand?
    Car avec une seule attaque c'est cool face à 4 lors d'un pvp. Et je trouve illogique aussi que les mages puissent avoir certain sort qui sont spécifiques au héros force et les parchemins (provocation et retranchement). Ils jouent mages mais peuvent avoir les plus puissant sorts force c'est quoi le délire!
    Les héros forcent ont un gros déséquilibres et on fait rien depuis 2 mois, la plus part du temps il est difficiles de pouvoir faire les boss solos ou la lice sans perte comparer au mages avec tout leur contrôle et peuvent faire facilement tout en solo

  2. #2

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    Je suis d'accord : alors qu'un mage peut déployer renfort ET Ordre du seigneur de Guerre dans le même tour (deux compétences de combat), le chevalier doit se contenter de l'un OU de l'autre. De même cela prive le chevalier de pouvoir faire des combos de compétences/ sorts qui sont un des attraits de ce jeu.
    Sans pour autant accorder autant de tour de jeu à un chevalier qu'à un mage, accorder à ce dernier AU MOINS une deuxième action améliorerait grandement le plaisir de jeu.

    bon jeu

  3. #3
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    J'avoue que c'est assez clair que les force sont désavantagés en pvp et en pve ... mettre un deuxieme tour ou faire durer les cris deux tours serait vraiment bien pour les force par exemple, quand on voit tout ce que les actions du héros apportent à haut lvl, les mages sont salement avantagés

  4. #4
    BB_Mossereau
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    Chers Héros,

    Nous avons déjà pris connaissance de cette remarque et étudions la question.

    Merci !

    Amicalement,
    BB_Mossereau

  5. #5

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    J'ajoute que le cout en mana des compétences du héros force est complètement disproportionné : 200 pts pour un niv V c'est déjà énorme pour un mage alors pour un force c'est rendre carrément useless les compétences les plus élévées. Même à 120 pts, la frappe de démolition niv IV m'oblige quasiment à prendre une potion de mana à chaque fois que j'utilise cette compétence

    Aussi je voudrais comprendre comment 'présence engourdissante' peut se cumuler avec un temps de recharge de 4 tours & une durée de 2 tours...

    De même pour 'désolation', qui n'octroie que 6% de baisse aux résistances pour 200 pts de mana (compétence de niv V oblige ?) alors que le marqueur d'âme en octroie 25%. Les 6% de réduction des dégâts ne compensent pas cette différence à mon avis.
    Comparée à 'frappe de démolition', 'désolation' ne vaut vraiment pas le coup d'investir un point de compétence.
    Je trouve aussi que 'désolation'ne correspond pas à l'esprit du héros force qui ne joue pas sur le contrôle ou l'affaiblissement de l'adversaire et qu'elle relève plus d'un mage. On est dans la section CRI DE GUERRE, 'désolation n'y a même pas sa place et je suggère qu'un 'ordre du 'seigneur de guerre de masse' remplace 'désolation'

    'Intimidation' ! Je l'ai énormément jouée sur MMH VI (pour la petite histoire j'ai la prouesse '25e anniversaire' à mon actif sur ce jeu ) j'étais ravi de la retrouver sur mmho. Quelle déception de la voir bridée à une seule créature & pour seulement 2 tours. At minima, 'intimidation' devrait être à effet de zone de 1 ou 2 cases à défaut d'affecter l'ensemble des créatures.

    Pourquoi les héros force n'ont-ils le choix qu'entre deux compétences de niv V alors que les mages ont un choix parmi 3 ? Une compétence de niv V en défense, passive et affectant toutes les créatures de l'armée de son armée serait un atout de choix pour le héros force : augmentation des résistances ou bonus sur le nombre de PV des créatures ou encore augmentation de la chance ou encore donner aux contre-attaque les dégâts maximaux... il y de nombreuses possibilités.

    'renforts' cette compétence typique du héros force devrait être majorée par rapport à celui qu'obtient un mage d'au moins 20% ou alors réutilisable une autre fois (de masse ? non je rêve éveillé là quoiqu'en compétence niv V...).

    Octroyer un sort de niv III comme vampirisme c'est sympa mais pour plus de justesse la limitation au sorts de niv II devrait être maintenue partout (je ne sais pas si les force havre ont un sort niv 3 dispo). Après tout les Mages n'ont pas accès aux compétence de combats supérieures au niv II.

    Je terminerais par ce constat : je n'ai plus vraiment de plaisir à jouer mon héros force, sa limitation à 1 seule action par tour s'ajoutant aux griefs exposés ci-dessus. Je remise les boss hebdos pour plus tard (jamais ?) tellement il est désavantagé (et démoralisé)

    bon jeu

  6. #6
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    Mael Strom, il faut savoir que les descriptions des compétences, tant en français qu'en anglais, sont très peu explicites. Je sais pas si c'est pour pousser les joueurs à payer des respecialisations des compétences, mais pour moi ça a été très utile :
    désolation n'affecte pas qu'une seule cible mais TOUS les pelotons ennemis. Et les 6% c'est par peloton ennemi mort (donc en fin de combat tu montes souvent à 40-50% des dégats et de résists diminués !)
    Par contre c'est vrai que les compétences d'attaque à 200 points qui n'affectent qu'un ennemi (à priori), c'est un peu inutile pour l'effet.

    Un travail des explications des compétences, pour définir plus clairement les effets est vraiment nécessaire, ne serait-ce que pour clarifier quand l'effet et calculé sur un facteur en combat (nombre de pelotons tués par exemple), quand il est monocible ou zone ou tous pelotons, quand c'est cumulable alors qu'en solo c'est impossible à cumuler à cause des timer et de parchemins inexistants etc., préciser aussi quand on a "plus le sort est cumulé plus il est puissant" ce que cela implique, car c'est juste logique que lancer deux fois un sort est plus puissant, mais est-ce qu'il y a un gain synergique ou c'est juste un effet de phrase ?

  7. #7
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    attention à ne pas trop up par rapport aux mages. Ils faut tenir compte de la difficulté du pve. Je serai juste, juste pour une action supplémentaire pour les héros force. Et éventuellement modifier qq aptitudes en effet.

  8. #8

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    Force est de constater que plus le niveau d'un Héro "Force" progresse et plus il se cantonne à jouer le rôle de second couteau dans une coop avec un Héro "Magie"... ce qui n'est guère valorisant il faut bien l'avouer. Si nos chers développeurs avaient l'intention de faire émerger sur la map des joueurs plus polis que les autres c'est une réussite!
    Forcément ... quand on est quasiment obligé de demander une coop à un "Magie", il est préférable d'être très poli et de savoir remercier.
    -- Sarcasme mis à part, j'ai l'impression que les Héros Force sont une créa mal finie : par exemple le tir " Frappe Héroique" du joueur Force est basé sur l'augmentation de magie ! Ridicule ! On est en présence d'un joueur Force pas d'un Mage, donc la Frappe Héroique d'un Force devrait, logiquement être calculée sur le ratio Attaque/Défense.Et j'irai plus loin en disant que les stats Attaque et Défense d'un Héro Force devraient toujours pouvoir être supérieur aux stats Attaque/Défense d'un Mage. Et ceci comprenant le loot des artéfacts bien entendu.
    A mon sens on devrait pouvoir équiper son "Force" sans aucune magie .
    Je pense cependant que Défiance et Frappe de Démolition doivent être conservées ne serait ce qu'à cause de l'énorme avantage des possibilités des Mages, en controle notamment ...
    Sinon que ces capacités soient à valeur fixe. Ce qui revient a dire : un choix sans magie mais pas sans "Esprit", car comme chacun le sait : "si t as pas d'Esprit tu es mort, loll".
    Je pense aussi qu'il manque une Capacité Coop exclusivement Force et qui boosterait les Coop avec les Mages
    Enjoy

  9. #9

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    des nouvelles pour le up des héroes force ?? car j'aimerai bien ne pas me faire détruire par les mages en pvp merci

  10. #10
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    moi j'aimerais bien pouvoir faire des sites oubliés sans devoir compter uniquement sur la chance -_-

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