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Thread: REFONTE PvP: ANALYSES ET SOLUTIONS

  1. #1
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    Lightbulb REFONTE PvP: ANALYSES ET SOLUTIONS

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    REFONTE PvP: ANALYSES ET SOLUTIONS




    Pour les joueurs qui s’attardent un peu sur le PvP de HOMM online, il est devenu évident que les systèmes actuellement en place rendent ce dernier déséquilibré. Les soucis sont variés, liés les uns aux autres, bref… alors que le jeu pvp pourrai être bien meilleur que cela et rivaliser avec Heroes III. Bien sur ce que je viens d’écrire et écrirai reflète mon sentiment ! Et n’engage que moi. Tentons de dégrossir tous les points noirs, les liens entre eux, et démarrer une réflexion sur l’intérêt pour les joueurs ET pour ubi de modifier certains aspects du jeu PvP, parfois en profondeur. Voyons donc les différents problèmes actuels du PvP dans HOMM online :



    1- UN PROBLEME CONCEPTUEL - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    Le premier point à aborder est la volonté de UbiSoft d’avoir créé HOMM online dans une optique MMO. A ce titre, il réussit correctement le pari avec les mécaniques de jeu que la saga heroes lui offre : chat online, monté de lvl, développement des compétences de héros, raid et coopération bien pensé pour ce type de jeu bref. Pourquoi pas ! Cela fonctionne car le jeu s’adresse à un certain public.

    Néanmoins un problème de cible se pose; ces joueurs, ont pour la plupart joués à d’autres HOMM de la saga, tant pour le jeu solo que les tournois PvP. Ce même public qui attend Heroes VII peut être. D’un point de vue PVE, HOMM online attire et séduit ces joueurs car les mécaniques restent dans l’ensemble fidèle à la saga avec une touche MMO. Mais en se remémorant les mécaniques PvP de la saga HOMM, pouvons-nous en dire autant des joueurs PvP ? Peuvent-ils être séduis à long terme par HOMM online ? Non.
    Car la différence est là : les joueurs PvP des HOMM s’affrontent sur le simple principe du talent du joueur pour vaincre son adversaire, tant dans la collecte de ressources, des petites batailles pour ne rien perdre avant le combat final, que le combat final lui-même. Ce que HOMM online ne fait pas. HOMM online base sa ligue PvP sur un principe MMO inadapté pour la communauté : Le joueur qui possède un bien meilleure équipement aura un avantage énorme sur son adversaire. Une base PvP de bon nombre de MMO, mais pas de la saga Heroes.

    CONCLUSION:
    Ubisoft en créant le PvP de HOMM online, n’as pas ciblé la totalité de la communauté Heroes, mais une partie dont le système actuel ne dérange pas, ou peu. Un système PvP ou la course à l’équipement se fait sois en jouant énormément, sois en passant par le cashshop pour pouvoir être compétitif. Il faut bien faire boullir la marmitte me direz-vous. Ceci est un point majeur, avant même de parler des déséquilibres des classes, des créatures, des règles permissives de la ligue, de la méta etcetc…
    Mais n’est-il pas possible d’harmoniser ces points ? Est-ce impossible de faire une ligue juste, et qui utilise le cash-shop shop en même temps ? Certainement oui, voici un début de piste :



    2- CASH-SHOP & PVP : UNE HARMONIE A REDEFINIR - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    Petit rappel : pour ce point, mettons de côté les autres déséquilibres (à aborder plus tard). Imaginons qu’à équipement égal (sorts, créatures, parchemins, statistiques…), un affrontement entre deux joueurs est équilibré. Le seul déséquilibre restant est donc la possibilité pour un joueur via le cash-shop, d’être plus fort que son adversaire en achetant plus de parchemins, et de statistiques (à travers l’armure) que son ennemi. Cela peut se faire avant le combat, en ayant une armure avec des statistiques optimisées plus rapidement que d’autres en payant et pendant, en achetant potions, parchemins, etc… que faire ? Plusieurs points :


    EQUILIBRAGE ET MODIFICATION DU BONUS « INFLUENCE DU HEROS »

    Ce bonus à deux conséquences en jeu. Il octroie une armée plus puissante à mesure que nos statistiques d’équipement augmentent ce qui déséquilibre clairement le PvP, et montre l’orientation de gameplay choisi par le joueur (spé attaque, spé défense, spé magie, un mix, etc…). Le supprimer en PvP pour rendre ce dernier plus juste est possible, mais dommageable car chaque armée y perdrait de sa personnalité et les affrontements perdraient en diversité.
    Une solution serait alors de modifier la façon dont ce bonus est effectif en PvP en le proratisant sur une base statistique propre au PvP. Ou dit différemment, chaque joueur se verrai allouer en PvP un bonus « influence du héros » fixe, et dont la répartition entre les différentes caractéristiques (force/défense/critique/magie/appui..) seraient reflété par l’analyse de ses stats Pve. Un peu compliqué, voici un exemple avec uniquement deux stats, la puissance et la défense:
    JOUEUR A possède tout additionner, 8000pts de stats : 4200 puissance (52%) + 3800 défense (48%)
    JOUEUR B possède tout additionner, 4400 de stats : 1200 puissance (28%) + 3200 défense (72%)

    Si les deux joueurs sont de niveaux semblables, le joueur A va gagner, car il possède 2,28 fois plus de statistiques que le joueur B. Maintenant, prenons une base de statistique commune de par exemple 6000 pts en ligue. Joueur A avait 52% de stats en puissance et 48% de stats en défense. Joueur A va se voir proratiser ses stats sur une base de 6000pts. Même démarche joueur B. On aura donc :
    JOUEUR A possède en PvP : 6000*0,52 = 3120 puissance et 6000*0,48 = 2880 défense.
    JOUEUR B possède en PvP : 6000*0,28 = 1680 puissance et 6000*0,72 = 4320 défense.

    Ainsi, le bonus « influence du héros » en PvP va modifier l’apport des statistiques de l’équipement en les équilibrant. Par ce biais, les combats de ligue seront plus équilibrés, et chaque joueur conservera tout de même l’orientation de gameplay choisi. Et le Pve n’est pas affecté par cette modification, donc la course au stuff peut continuer en PvE. Mais nouveau problème à cette solution qu’il faut résoudre alors : La course au meilleur stuff tel qu’elle existe actuellement disparaitrait en PvP et donc, il pourrait avoir une perte de revenu dans le cash-shop.

    1- Les gens ayant payé pour obtenir de meilleures statistiques PvP seraient enragés car leurs investissements ne serviraient plus leurs buts. Et ils auraient raisons les bougres.
    2- Le cash-shop aurait moins de revenu car moins d’intérêt pour les joueurs PvP de s’équiper.

    Que faire ? Il faut donc maintenir la course à l’équipement en PvP aussi. Donc donner de l’intérêt pour le PvP d’avoir des équipements de valeurs de plus en plus importante. Sans que cela n’interfère dans les combats de ligue. Il faut donc donner un avantage qui agit avant, et/ou après un combat PvP.
    Q1 : En contre partie de la modification du bonus « influence du héros » en combat PvP, quels bonus peuvent-être ajoutés aux équipements afin de garder un intérêt à la course au stuff en ligue, et par quels moyens ces avantages se déclencheraient ? Voyons cela dans le prochain point :



    DE NOUVEAUX AVANTAGES PVP SUR L’EQUIPEMENT

    Comme expliqué plus haut, Il faudrait donc instaurer sur les équipements des avantages PvP qui n’agissent pas sur l’issue un combat, mais avant et/ou après. Et suffisamment important pour que le cash-shop tourne toujours autant que maintenant. Des idées en vrac :
    1- Bonus de point en classement de combat :
    Chaque rang atteint donne de l’équipement. Une stat PvP offrant des points bonus par victoire/défaite ferait monter en niveau et gagner des récompenses plus vite aux joueurs.

    2- Bonus sur le Modificateur de troupes perdues :
    Plus on évolue en PvP, moins on récupère nos troupes perdues après un combat. Une stat PvP pourrait offrir un bonus en % du taux de récupération des troupes.

    3- Bonus par rang et par combat sur les équipements/récompenses :
    Chaque bataille donne des récompenses. Il est possible d’octroyer une stat pvp améliorant les récompenses de fin de combat et de gain par rang. Plus de point de prestige, plus de parchemins rares, des pets, que ne sais-je encore.

    4- Bonus sur le gain de point de saison :
    Avec modération, une stat PvP pourrait offrir un gain supplémentaire de point en cas de victoire/défaite. Les joueurs monteraient plus vite dans le classement. Un déséquilibre certes, mais bien moindre et plus juste. A voir.

    5- Bonus sur le coût de la retraite et de la capitulation.
    On pourrait voir une stat PvP réduire le coût de ces options. Voir même faire en sorte que les 3 premières retraites soient gratuites, etcetc… A méditer.

    Puis enfin avec ces petites idées, des propositions plus majeures :

    1- Des saisons PvP payante :
    Modifier l’accès à la ligue Excellence, en imposant un prix d’accès pour participer aux saisons de X sceaux héroiques. Une stat PvP donnerait alors une réduction sur le coût d’entrée. Si les gens n’en veulent pas, il reste en ligue espoir, avec des récompenses de saison moindre. En RP on pourrait traduire cela par la popularité et le prestige du chevalier !

    2- Un nombre de combat PvP limité par saison :
    Tous joueurs commence une saison avec 10 jetons de combat. Un jeton correspondrait à la possibilité de lancer un combat PvP. Ces jetons seraient en vente au cash-shop, et gagnable en cas de victoire PvP (un jeton toutes les 3 victoires par exemples, et un jeton toutes les 5 défaites). Une stat PvP pourrait offire à chaque saison des jetons supplémentaires, ou réduire leurs coûts au cash-shop, ou réduire le nombre de victoires/défaites nécessaires pour en obtenir un gratuitement.

    CONCLUSION:
    En modifiant le bonus « influence du héros » plus justement, et en proposant des avantages différents sur l’équipement qui seraient propres au PvP, Il est possible d’améliorer grandement l’équilibre de la ligue PvP de HOMM online, sans que les revenus actuels du cash-shop ne soient impactés. Un PvP plus juste et un chiffre d’affaire semblable, je laisse UbiSoft voir si modifier son jeu en ce sens pourrait lui offrir un intérêt.
    Ceci conclue ce premier point, qui rappelons-le était basé sur un parfait équilibre entre classe, créatures, compétences etc…. et nous avons tous que malheureusement outre les problèmes PvP évoqués plus haut, d’autres déséquilibres rendent la Ligue de HOMM online injuste. Il est donc tant à présent d’aborder les potions de mana, les parchemins, les sorts à zone d’effet, les sorts trop puissant, les créatures trop fortes….De vastes problèmes en perspective !



    [A SUIVRE]
    Last edited by Gauldroth; 13.05.15 at 18:09.

  2. #2
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    CASH-SHOP PENDANT LES COMBATS : PARCHEMINS, POTIONS …

    La présence du cash-shop en combat pour acheter parchemins et potion se base sur un principe de détresse : Vous disputez un important combat PvE ou PvP, et ne voulez pas perdre le combat, ou perdre trop de troupes. Le cash-shop « in battle » intervient pour vous avantagez dans cette situation.
    En PvE, aucune raison de discuter de cela. Les joueurs sont libres d’y avoir recours, ça ne dérange personne. Par contre ce genre d’achat déséquilibre bien logiquement les combats PvP. Et le résoudre est compliqué avec le système actuel :
    - Même si le cash-shop « in batlle » est supprimé, les mêmes items sont achetables à la boutique en PvE. Il suffirait juste aux joueurs PvP d’acheter leurs items avant le combat. Et on ne peut pas supprimer la possibilité de les acheter en PvE. Nous sommes donc bloqués.
    Puisque inutile à supprimer en PvP, il faudrait alors trouver une solution pour que le cash-shop « in-battle » ne donne aucun avantage en PvP, ce qui est impossible puisque par définition, les parchemins et potions sont des avantages ! En l’état actuel du jeu, il est donc impossible d’empêcher les joueurs d’obtenir des avantages dans leurs combats PvP à travers l’achat de parchemin et de potions. Sauf si Ubisoft change sa politique et rend les parchemins et potions achetables et abordables avec de l’or. TOUS les parchemins et potions.
    Je ne vois ainsi pas de solutions pour conserver les bénéfices du cash-shop concernant l’achat de ces items, sans rendre le PvP déséquilibré. Et je ne pense pas que supprimer l’utilisation des parchemins et potions en PvP soient une solution, car le PvP perdrait une partie de son gameplay. Il faut les conserver. Le but de ce sujet étant de proposer un équilibrage du PvP, la solution intermédiaire pourrait celle évoqué plus haut :
    - Rendre tous les parchemins et potions achetables contre de l’or et des cristaux, comme une majorité de parchemins déjà existant. A un prix proportionnel à leurs puissances. Ainsi, les plus réfractaires au Pay2win pourront acheter tous ces items sans sortir la CB, pourvu qu’ils jouent et farm suffisamment pour se les payer.
    Et les joueurs préférant payer, achèterons de l’or et des cristaux pour les acheter.
    En résumé, pousser le concept des vendeurs de parchemins à son plein potentiel, et y ajouter les potions de mana dans un soucis d’équité.

    CONCLUSION :
    Equilibrer l’utilisation et l’achat au cash-shop des parchemins et potions (toujours en partant du principe qu’ils ne sont pas abusé, oui je sais c’est dur) est un exercice périlleux, voire impossible si aucune concession de la part d’UbiSfot n’est fait si les bénéfices recueillis pour l’achat de ces items est une source importante de revenus.
    Nuançons ce constat en émettant l’hypothèse que hormis quelques parchemins très puissants, les plus communs ne changent actuellement pas forcément l’issue d’un combat dans des proportions énormes. Et encore une fois, les parchemins les plus communs sont déjà achetables par tous les joueurs.
    Finalement nous en arrivons au constat que le vrai problème n’est pas tant l’achat de ces items, mais leurs effets. Des effets TROP puissants. Entre la déflagration arcanique qui peut détruire toute une armée, et les potions de manas qui rendent superficiels la statistique « Magie » (posant au passage un grave problème de gamedesign), il est enfin temps d’aborder les délicates questions de l’équilibrage actuel

  3. #3
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    je voualis dire la statistique "Esprit", et pas Magie pour l'avant dernière-phrase de la conclusion

  4. #4

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    Je lirais ca en détails plus tard. Juste un petit message pour vous soutenir et vous féliciter d'encourager un développement meilleur du jeu et ce par des propos construits!

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